Smajal.pl

strona domowa Nastmara Proudfoota

Ponieważ jakiś czas temu spróbowałem założyć halflinga na innym MUDzie, zdałem sobie sprawę, jak uciążliwe mogą być początki w tym tekstowym świecie - dlatego postanowiłem dodać ten niewielki dział. Zastrzegam, że to tylko pewien punkt widzenia i po dalsze informacje odsyłam do bardziej wyspecjalizowanych źródeł (linki, Google, Wikipedia?).

Wstęp, czyli co to jest MUD

Dawno temu, jeszcze przed powstaniem nowoczesnych komputerów, przed realistycznymi grami 3D pokroju 'Quake' (wiem że to już nie taka nowa gra:P), a nawet przed erą dwuwymiarowych przygodówek z serii Lucasarts, były tekstówki. W co trudno uwierzyć, gry tekstowe, jak 'Zork', 'Lord of the Rings', 'Hobbit', czy 'The Hitchhikers Guide to the Galaxy', miały swego czasu wielkie rzesze fanów (pamiętajmy że to także czasy przed grami roguelike, podobnymi do obecnego 'Ancient Domains Of Mystery' czyli 'ADOMa'). Przyciągająca w nich była fabuła, zagadki, no i - oczywiście - treść.

W tego typu grach kierujemy poczynaniami postaci (jednej), za pomocą komend - poleceń tekstowych. W angielskich MUDach będą to np. 'go north' (co spowoduje że postać uda się na północ), 'look' (rozejrzenie się po okolicy), 'examine book' (obejrzenie przedmiotu w grze - w tym wypadku książki), 'kill' (zaatakowanie innej postaci). Informacje o efektach komend wyświetlane są w postaci napisów tekstowych - stąd właśnie 'gry tekstowe'.

Gry MUD (MUD - Multi User Dungeon, lub Multi User Dimension) starają się bazować na tej świetności, wprowadzając dodatkowy element: grę sieciową. Gracze logują się przez terminal tekstowy (choćby przy pomocy telnetu) na zdalny serwer, na którym uruchomiony jest MUD, po czym 'budzą się' w pomieszczeniu startowym w grze. Poza interakcją ze środowiskiem, gracze mogą ze sobą rozmawiać, wykonywać różne czynności (np. uśmiechać się), no i oczywiście - zabijać (potwory, postaci kierowane przez serwer, albo innych graczy), zyskując punkty doświadczenia i rozwijając swoją postać.

O historii MUDów i bardziej szczegółowo czym one są, dowiesz się np. z angielskiej Wikipedii: http://en.wikipedia.org/wiki/MUD.

Typy MUDów

Idei MUDa jest bardzo wiele. Można powiedzieć, że wszystko zależy od drivera (silnika samej gry, logiki rozwiązań) i od celu, któremu MUD miał służyć. Tak więc mamy MUDy wyglądające jak rozbudowany IRC, mamy MUDy typu hack'n'slash albo też stricte role-playing. Postanowiłem - subiektywnie i bardzo pobieżnie - przybliżyć tu, opierając się na własnych doświadczeniach, kilka podstawowych gałezi MUDów, z których później ewoluowały te współczesne

Gałąź Opis
TinyMUD (TinyMUSH, TinyMUCK, MUSE, MUX, później Talkers) Pozwala graczom nie tylko na grę w środowisku MUDa, ale także na czynny udział w jego tworzeniu. Cel gry bywa różny: często są to środowiska ircopodobne kładące szczególny nacisk na środowisko, emocje, przedmioty tworzone przez graczy.
DikuMUD (CircleMUD, MERC, ROM, SMAUG) Typowe hack'n'slash z podłożem RPG. Często charakteryzują się stałym, ogólnodostępnym systemem klasowym, rozwój postaci najcześciej przez zabijanie potworów.
LpMUD (CD LpMUD, MudOS) Wielorako programowalny typ, z zaawansowanym językiem programowania skryptowego, LPC. Stanowi wypośrodkowanie pomiędzy Tiny a Diku (dokładniej to nie Diku, a AberMUD), istnieją zakresy uprawnień modyfikacji kodu gry, tak że np. zwykli gracze nie mogą modyfikować świata, ale czarodzieje - owszem.

Oczywiście różne osoby lubią różne typy MUDów - ja akurat preferuję LP, ale nie mam nic przeciwko pograniu w Diku raz na jakiś czas. Głównie z powodu adaptacji tego typu, z jakimi miałem doczynienia, np. Genesis, Arkadia i pochodne (Barsawia? Warlock? Nightal?) - ale sądzę, że najlepiej to sprawdzić samemu, co kto woli.

Jak w to grać

Jeśli chodzi o LpMUDy, zasada jest wszędzie podobna. Zazwyczaj jest jakiś regulamin - taki regulamin wypada znać i stosować się do niego. Dobry gracz to zazwyczaj gracz który jest mniej więcej obyty z ideą "papierowej" gry fabularnej, w związku z czym lepiej rozumie ideę gry i trudniej go zniechęcić brakiem grafiki.

Do MUDa logujemy się, tworzymy nową postać, poznajemy podstawowe komendy, składnię, sposoby rozpoznawania innych graczy i interakcji z nimi, cele gry, i... gramy.

Zasady gry są zazwyczaj podobne. Wykonując pewne czynności (najcześciej będą to czynności bojowe, jak zabijanie potworów, lub postaci sterowanych przez komputer - NPC, czasem będzie to wykonywanie zadań, roznoszenie paczek, etc.), zdobywamy prowadzoną postacią doświadczenie, które potem przekłada się na cechy (takie jak siła, zręczność, wytrzymałość) lub umiejętności (przy czym niektóre MUDy mają system awansu "levelowego", a niektóre podwyższają poszczególne współczynniki stale, bez wyraźnego podziału na poziomy - to oczywiście zależy od poszczególnego przypadku).

Musimy dbać o środki finansowe naszej postaci, jej ubiór, broń, zazwyczaj także o przeznaczanie środków na trening. Często MUD oferuje możliwość przyłączenia się do gildii czy podobnych stowarzyszeń, zrzeszających innych graczy - oferujących specjalne dodatki czy umiejetności. Takie gildie są nierzadko mechanizmem zakodowanym wewnątrz muda (dają dodatkowe umiejętności, wyższe poziomy treningu, tytuł dodawany do imienia postaci), ale prowadzonym w całości przez graczy - aby więc dołączyć do takiej gildii, trzeba często napisać prawdziwe podanie do jej przywódców, wykazać się wytrwałością dążeń i autentyzmem odgrywania.

W odmianie LpMUD często kładzie się nacisk na fabularny sens rozgrywki - jest to cecha wspólna wszystkich polskich LpMUDów bodajże, i warto mieć tego świadomość. Można się komunikować z innymi graczami, ale nie tak jak na IRCu - raczej zgodnie z realiami świata, w którym gramy. Więcej można o tym poczytać np. w zasadach Arkadii.

Mud - klient

W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać w MUDy przez zwykły terminal tekstowy, jak telnet (w linuksie w linii polecen wpisz 'telnet'; w windowsie: start\uruchom... i wpisz 'telnet'). Ale suchy tekst w tego typu rozgrywce bywa bardzo męczący dla oczu: nie da się wytrzymać zbyt długo przy czarnym ekranie, zapełnionym białymi literkami, zwłaszcza że zazwyczaj po pewnym czasie gry, już nie trzeba czytać wszystkiego, co się pojawia na ekranie (np. powtarzające się opisy walki, przewijające się z dużą szybkością przez ekran), wystarczy odnajdywać wzrokiem te ważniejsze informacje. Niektóre MUDy obsługują własne kolory, ale jeśli tak nie jest - warto zaopatrzyć się klienta MUDowego.

Jest to taki 'telnet' z obsługą pewnych wyrażeń regularnych bądź z udogodnieniami, takimi jak:

Obecne klienty do gier MUD są niejednokrotnie bardzo zaawansowane, często pozwalają w dużym stopniu zautomatyzować lub ułatwić rozgrywkę. O ile automatyzacja czynności jest zawzyczaj na MUDach nielegalna, o tyle stopień zaawansowania niektórych skryptów potrafi być naprawdę imponujący. Często o wyniku walki Gracz vs Gracz przesądzają nie tylko umiejętności czy cechy ich postaci, ale także oskryptowanie. Z ciekawszych klientów wymienię, wraz z krótkimi opisami:

Są również klienty dedykowane poszczególnym MUDom (przy czym niektóre wydają się naprawdę zaawansowane), ale nie testowałem ich, więc nie będę się o nich wypowiadał. Moje finalne zdanie jest takie, że na początek wystarcza zazwyczaj prosty, nieskomplikowany klient. Jeśli później bardzo spodoba Ci się gra w MUDy, to wydatek rzędu $30 może wcale nie być taki duży.

Posłowie

Nie jest tajemnicą, że każda gra sieciowa uzależnia oraz pożera masę czasu. Z MUDami nie jest inaczej: tekstowy świat naprawdę wciąga, i bardzo łatwo jest się od niego uzależnić, zwłaszcza jeśli na danym MUDzie gra spora liczba graczy, mamy na nim jakichś znajomych lub stawiamy przed sobą coraz to nowsze cele (np. rozwój postaci).

Osiągnięcie czegokolwiek w grze sieciowej wymaga sporej ilości czasu. W przypadku MUDów, ta ilość jest naprawdę olbrzymia. Nauka komend, składni, poznanie świata, wczucie się w jego realia, tworzenie i adaptacja skryptów, a także monotonny sposób zdobywania doświadczenia i, toporność systemu tekstowego - te czynniki zazwyczaj zniechęcają mało cierpliwych do zabawy. Ci, którzy zostają, muszą się liczyć z tym, że w trzeba w nią inwestować mnóstwo sił, jeśli chcemy realizować jakieś cele (np. mieć coraz silniejszą postać).

Wypada podać przykład. Otóż, z Arkadii jest, przykładowo, bardzo trudno zrezygnować - realia są rodzime (Sapkowski) lub na tyle swojskie (ja np. zaczynałem przygodę z grami fabularnymi na WFRP), że trudno je porzucić, zwłaszcza że można (i jest się do tego zachęcanym) stanowić ważny wkład w rozwój MUDa - wpisać się w jego historię, zostawić po sobie książki (w różnych bibliotekach Arkadii), wiersze (w klubie Truwerów), postaci (bez wątpienia znajdując się choć na krótko w gronie przywódców jakiejś gildii, zostanie się zapamiętanym). Można także wziąć udział w pisaniu opisów nowych lokacji czy przedmiotów - a nawet nowych struktur MUDa, takich jak całe kluby i gildie.

Jak każdą przyjemność, MUDy należy traktować z umiarem. Nie zmienia to jednak faktu, że zabawa jest przednia. I, jeśli temat Cię zainteresował, polecam zajrzeć na stronę jakiegoś MUDa i po prostu spróbować.